Este é um blog para a exposição do conto de fantasia medieval chamado "A Lenda de Evan" como suplemento para os RPGistas que jogam esta saga. A saga da Lenda de Evan é uma das ambientações do sistema independente de RPG chamado ELGAIAS. O conto "A Lenda de Evan" também é uma criação independente, obra dos RPgistas que usam esse sistema. As Gravuras, Pinturas, Desenhos, Músicas, Videos usados para ilustrar este Blog não pertencem aos autores desse conto de RPG, muito menos à este sistema de RolePlay. Seus referentes créditos de autoria são intocáveis e protegidos, aqui usados apenas para ilustrar a rapsódia do Blog de forma lúdica e alusiva.

quinta-feira, 20 de janeiro de 2011

LIVRO - Erudição Mágica - ASPECTOS E TIPOS DE MAGIAS

Basicamente, podemos dizer que existem três padrões de classes de magias: as magias alquímicas, magias anexadas às armas ou ferramentas e as magias contidas em documentos como pergaminhos e livros que constitui o tipo mais conhecido e clássico. E embora existam estas três diferenças quanto à portabilidade, podem existir versões idênticas do mesmo feitiço para as três portabilidades, quer dizer, pode existir a mesma magia tanto num pergaminho, quanto numa poção ou arma mágica. O usuário de magia também tentar elaborar ou criar novas magias ou novas formas. As magias são o fator que mais apresenta variações no mundo de Evan. Contudo aqui ficam disponíveis as características mais comuns que um mago deve conhecer.

As 11 Características das Magias



Para utilizarmos bem, devemos conhecer as características peculiares e variadas que estas magias podem apresentar. Mas lembramos que, muitas destas características são também as mesmas para magias descartáveis e magias anexadas. Estas características estão organizadas em onze tópicos: 1-Nome, 2-Descrição, 3-Elemental, 4-Categoria, 5-Função, 6-Efeito, 7-Alcance, 8-Duração, 9-Manejo, 10-Consumo e 11-Conjuro exigido abordados logo abaixo:






Nome: Assinala o nome da magia ou feitiço em questão da mesma forma como escrevem nos livros.



Descrição: A descrição de uma magia explica como esta age durante sua execução, abordando suas características físicas mais importantes, seu limites, restrições e até fatores que à impedem de ser realizada com sucesso. Que deve ser conhecida pelo jogador para analisar a melhor situação para usá-la.



Elemental: Este tópico assinala o nome do elemental mágico do qual a magia faz parte, a fim de observar suas reações e interações com outros elementais mágicos. Elementais que não são puros possuem logo após o seu nome, a palavra “Fusão” inscrita, assinalando que se tratam de misturas de dois elementais e “Mixtárion” quando esta mistura for com três ou mais elementais fundidos, porém, cabe lembrar que existe o elemental Mixtárion também em sua forma pura.



Categoria: Este tópico assinala o tipo de natureza arcana da magia quanto a sua forma em relação com o mundo místico ou arcano. Dividimos estas natureza em oito, veja logo abaixo:


Rogação: Rogações compreendem todas as magias que materializam ou fornecem propriedades enviadas pelas entidades arcanas superiores e estas propriedades são sempre benéficas ao usuário ou um companheiro deste. Geralmente estão envolvidas com a religião do magista usuário. Embora algumas não exijam palavras mágicas, todas rogações misticamente são consideradas pedidos às entidades arcanas do elemental da magia envolvida. Exemplos: Ressuscitar, Curar, Aumentar força, etc. Rogações são canceladas com abjurações.


Evocação: Evocações compreendem todas as magias que materializam ou fornecem a pura essência ou energia do elemental da magia, enviadas pelas entidades arcanas destes elementais. Geralmente são todas de efeito visível a observação. Não alteram ou colocam efeitos sobre seus usuários como no caso das rogações. São as mais comuns e geralmente a essência materializada opera trabalhos de necessidade material, por isso, são próprias para combate. Destruindo e protegendo coisas materiais com sua materialização. Exemplo: Relâmpago destruidor.


Invocação: Invocações compreendem todas as magias que têm propriedades de atrair, chamar ou materializar seres que existem ou já existiram no intuito de operar tarefas materiais. Estes seres místicos são enviados pelas entidades arcanas para a presença do usuário as vezes com uma parcela dos seus poderes ou estes por inteiro e geralmente são usados em combate. E há invocações que executam evocações peculiares durante sua presença de batalha. Exemplo: Invocações Necromânticas.


Abjuração: Palavras de negação, as abjurações são todas as magias sem efeitos visíveis, sem evocações de essência de elementais, sem chamar seres místicos, mas constituem sempre palavras mágicas com a função de cancelar os efeitos causados pelas rogações, invocações, evocações, maldições e adjurações. Mas não são capazes de cancelar ab-rogações e supra-conjurações. Abjurações são comuns para remover efeitos de magia, principalmente maldições. Todas devem ser consideradas como palavras de controle declaradas do usuário para as entidades arcanas, ao invés de pedidos como ocorrem nas rogações.


Adjuração: = A função das adjurações é bem parecido com a das rogações, pois assim como elas alteram efeitos benéficos para o usuário, porém as adjurações não geram efeitos como as rogações, elas só modificam ou aperfeiçoam beneficamente efeitos já existentes. Por isso são sempre usadas após as rogações, invocações, maldições e evocações para lhes melhorar os efeitos. São materializadas ou não e também palavras de controle declaradas pelo usuário às entidades arcanas com a função de melhorar beneficamente efeitos mágicos executados antes. Podem ser canceladas por abjurações.


Ab-Rogação: Esta é uma categoria rara de natureza mágica. As ab-rogações são as palavras de banimento arcano que podem acompanhar uma essência materializada ou não e são magias capazes de cancelar outras magias por completo imediatamente antes mesmo de serem executadas. Ab-rogações são muito raras e banem ou cancelam qualquer uma das categorias de magia, exceto outras ab-rogações. Seus cancelamentos não podem ser abjurados, nem adjurados.


Supra-conjuração: Supra-conjurações são todas as palavras mágicas que aumentam as declarações de outras palavras mágicas pronunciadas antes, ou seja, são conjurações que alteram uma outra conjuração anterior modificando e melhorando a execução de uma magia. Apesar da semelhança de função com as ab-rogações que são magias que melhoram outras magias, as supra-conjurações diferenciam-se destas porque melhoram uma magia antes mesmo dela ser executada. São palavras acrescentadas junto às conjurações simples de magias declaradas no mesmo momento em que se forma uma magia. São também como as ab-rogações, sempre muito raras.


Maldição: Se parecem muito com rogações, pois tratam-se de pedidos declarados para entidade arcanas mais com o efeito sempre maléfico sobre as vítimas ou o ambiente. Podem materializar ou não as propriedades enviadas pelas entidades arcanas superiores. Exemplo: Causar Confusão, Emudecer, Envenenamento Mágico, etc.





Função: Este tópico assinala e caracteriza as magias pelos objetivos para os quais servem. Organizamos estas características em três objetivos: Ofensiva, Defensiva (objetivo de combate) e Encantamento que trata de qualquer objetivo diferente do contato físico.



Efeito: Este tópico assinala todo e qualquer efeito, propriedade, estado causado, condição, restrição e influência de uma magia sobre o seu comportamento durante o uso, bem como demonstra o cálculo dos mesmos.



Alcance: Este tópico define a morfologia de comportamento que uma magia adquire ao se propagar quando é executada num ambiente, até mesmo as invisíveis. Existem 10 (dez) formas diferentes de propagação de magias e algumas podem apresentar duas ou mais formas de propagação em instantes diferentes quase num mesmo momento. Vejamos estas formas logo abaixo:



1. Projeção em foco: É a forma mais comum de propagação, onde a essência materializada da magia se estende até um alvo mirado sem separar-se do corpo do usuário. Esta projeção pode desviar obstáculos se manipulada. É muito comum na onda liberada em ataques sonoros simples e tambêm em evocações que formam imagens.






























2. Raio em foco: É a forma de propagação em uma energia materializada



do corpo do usuário e se desloca em linha reta sem possibilidades de fazer curva mesmo na tentativa de manipulá-la. Pode ser interrompida por obstáculos. Vantajosa no fato de que segue uma mira precisa e não requer teste de mira














3. Rajada: É a forma de propagação onde a energia materializada separa-se progressivamente do corpo do usuário em ondas que se deslocam em linha reta que se espalham em forma de cone seguindo uma mira difusa, porém sempre atingindo um alvo. Não requer teste de mira, mas pode ser impedida por obstáculos.












4. Emissão em foco: É a forma de propagação em que uma energia materializada separa-se do corpo do usuário assumindo a forma de projétil que se desloca para um alvo sem mira precisa e com trajetória variável e pode ser impedida por obstácu









5. Dispersão superficial: É a forma de propagação em que uma energia materializada se espalha apenas por meio de uma superfície, fluindo profusamente a partir de um ponto para todas as direções sendo absorvida por obstáculos. Por ser ampla não há testes de mira.








6.Dispersão aérea: É a forma de propagação em que uma energia materializada se espalha fluindo profusamente a partir de um ponto para todas as direções espacialmente. Mas não é capaz de circundar obstáculos e pode ser defendida por escudos e barreiras. É comum em campos-de-força defensivos, explosões de grande área e alguns ataques sonoros. Raramente é possível esquivá-las devido seu grande alcance.








7. Emanação: É a forma de propagação absoluta e mais rara de todas em que uma energia materializada é espalhada profusamente a partir de um ponto e irradiada para todas as direções no espaço atravessando paredes e obstáculos. Ela é tem alcance igual à dispersão, porém sua energia atravessa paredes, escudos e não pode ser defendida nem esquivada. É a forma de alcance mais perigosa que existe.









8. Irradiação: É uma forma de propagação semelhante a rajada ou raio mais a energia materializada não surge do usuário, mas de outros pontos afastados dele e daí partem para atingir o alvo com mira imprecisa. Pode ser defendida e esquivada, ou seja, interrompida por obstáculos. É muito comum na evocação de raios, de rochas cadentes, de meteoros, orbes atiradores, flammeflórium, etc.

















9. Toque físico: É a forma de propagação que requer contato do corpo do usuário com um alvo para que a energia materializada se propague ou toque o alvo. Nada mais é do que a potencialização de ataques corporais. É interrompida se o contato corporal for evitado.




















10. Auto-corpórea: É a única forma de propagação automática onde a energia já é materializada no próprio alvo, para aumentar algum efeito ou proteção. Isto é muito encontrado na categoria das adjuraçoes, onde o próprio corpo do usuário é o alvo, mas com efeito benéfico. Existe no entanto, magias auto-corpóreas ofensivas e estas não podem ser esquivadas, somente resta defender as mesmas. Projéteis persegidores apesar de parecem do tipo Emissão em foco, na verdade são magias do tipo Auto-corpóreas que apenas demoram a chegar no corpo do usuário.




Duração: Este tópico assinala as condições e restrições de tempo em que uma magia precisa para ocorrer uma vez ou várias vezes, fora ou dentro de combates e demonstra o cálculo para estas condições e restrições. Há quatro padrões durações para magias, são elas:


Por Turno: Assinala magias que podem ser usadas fora de combate livremente, mas que em combate duram o tempo equivalente a uma quantidade de turnos.(defensivos ou ofensivos) A grande maioria geralmente dura apenas um só turno.


Permanente: Assinala magias que duram longos períodos não determinados, além do tempo necessário para o uso.


Condicional: Assinala magias podem ser usadas por turnos dentro dos combate ou fora deles com um breve período de duração mas que pode ser alterado e estendido pelo usuário através de algum recurso arcano.


Imediata: Assinala magias que duram períodos muito curtos de tempo, mas que são suficientes para a execução plena destas. E por isso dificilmente suas execuções podem ser interrompidas.



Manejo: Este tópico denomina as magias assinaladas por condições de manuseio que se restringem ao uso(ou não) de uma ou de duas mãos na pantomima das magias. São três as denominações


Acinésica: Mito ou verdade, dizem ser magias executadas apenas por pensamento.


Unidestra: São as magias que necessitam de apenas uma mão para ocorrerem.


Ambidestra: São as magias que necessitam das duas mãos para ocorrerem.


Consumo: Este tópico assinala o valor da energia mágica representada pela sigla M.p. (Mana Point) ou o valor de outra energia qualquer gasto na execução das magias.


Conjuro: Este tópico assinala as condições físicas exigidas do usuário e do ambiente necessárias para a execução de magias. Que podem o som de palavras de conjuração, a presença de itens, de armas, de armaduras ou materiais no personagem ou no cenário que influenciam nas essências das magias.



domingo, 16 de janeiro de 2011

A SAGA DOS PORTAIS - SINOPSE

MORDRED - Durante a antiga e primeira grande guerra divina chamada Titanomáquia, Mordred, o deus dos meteoros e um dos últimos filhos de Made-Réia, liderou seus irmãos deuses contra os filhos do deus Oceanus. Ele e os outros filhos diretos de Made-Réia escaparam da aniquilação feita por Evan e Oceanus. Diante da eminente derrota para os filhos de Oceanus, Mordred preferiu deixar seu poder guardado com Morgai, o deus da energia, que é seu irmão e então ele fugiu, indo morar no mundo dos mortais na forma de um titã sagrado, abandonando seus irmãos para um dia voltar e libertá-los. Muito tempo depois com a vinda de Caimã, ele observou os filhos de Oceanus serem dominados por este e quando houve a batalha entre Evan e Caimã. Observou também um pergaminho cair das mãos de Evan e o pegou. Mordred permaneceu vivendo no mundo de Evan, escondendo o pergaminho que havia caído na batalha final entre Evan e Caimã. Dentro do monte Magte-Mak na terra dracônica, lá este pergaminho caiu e permaneceu. Ali nenhum deus poderia enxergar o pergaminho escondido. Mordred quer se vingar dos deuses que são filhos de Oceanus e servos de Evan, pois são descendentes dos deuses primordiais que mataram sua mãe e acredita que o pergaminho lhe dará um acordo com Caimã. Os servos de Van-Losi falam que precisam encontrar um antigo manuscrito, que tudo indica ser este documento. Conhecendo uma profecia sobre este pergaminho, Mordred o coloca dentro de uma prisão arcana, que nem mesmo Van Losi pode entrar e está disposto a matar Van Losi para não entregá-lo, pois somente com o pergaminho Mordred poderá chantagear Lô-Debar e o deus Caimã.
LAMOTHOR Semideus do Impacto, muito forte, de armadura suja e fumarenta, filho de Camus, deus da guerra, que é filho de Oceanus e a deusa Herma, que por sua vez é deusa menor da Terra, filha de Made-réia. Segundo a lenda, após a derrota do seu pai Camus para Caimã, ele nasce das lágrimas da gruta do Monte Magte-Mak. Quando Camus é derrotado e lançado ao mundo dos mortais por um golpe terrível de Caimã, o impacto criou o monte Magte-Mak, que significa “Lágrimas daquele que não chora”. Após nascer nesse local, ele vai morar no mundo divino com seus tios, os filhos de Oceanus e seu pai que recusou da-lo à sua mãe. O monte Magte-Mak é por isso, um local onde há um bloqueio de dimensão, onde tudo o que está dentro do monte é invisível até mesmo aos deuses.Pois alguns portais do Hades já haviam sido abertos e o feitiço é muito dificil. Ele prometerá entregar o pergaminho aos heróis se eles conseguirem fechar todos os portais. Após o deus Camus ser castigado por Caimã e ter seu olho arrancado e jogado para queimar no Hades, Lamothor penosamente invade e enfrenta todos os dias o Hades com sua força atravessando o fogo para molhar o olho do seu pai no penhasco de lava e diminuir a dor do deus da guerra no mundo divino. Ele leva água sagrada de alguns lugares do mundo divino e do mundo de Evan. Por isso, as vezes é visto por mortais. Mordred aproveita de sua ausência para habitar na caverna-oráculo de La-mothor

EVAN – deus primordial do céu, que se sacrifica para criar uma 5ª dimensão no Hades capaz de prender Caimã por 3.000 anos, porém ele cria um pergaminho para eternizar este tempo e prende-lo para sempre, mas morre antes de usá-lo e lança o perganinho no mundo de Evan. Este deus também criou a Pedra-do-Elo, e no momento da luta final enfraqueceu Caimã com ela enviando-o para o 5º Hades e depois a partiu, espalhando novamente suas partes pelo mundo. Supõe-se que os magos Nitumianos guardam seus fragmentos em segurança.
MUNDO TARENDORA Verdadeiro nome do mundo mortal, que era chamado assim pelos povos ancestrais antes da batalha entre o deus Oceanus e o deus Evan. Após esse conflito ( 2ª Titanomáquia) o deus Evan constrói um pedra que chama de Pedra-do-Elo e com ela reconstrói o mundo e seu equilíbrio que estava devastado. A partir dessa época os mortais passaram então a chamá-lo de “Mundo de Evan”. Mas o nome Tarendora foi dado pelos deuses (TAR = assento, trono) que significa “Assento de Endora”, pois os antigos deuses a viram esta deusa sentada sobre o mundo logo depois que foi formado. Existe, inclusive o local sagrado onde esta deusa misteriosamente estava sentada, este local era chamado pelos ancestrais de “TAR” ou “Assento”, mas os povos atuais o chamam de “Marco inicial” ou “Marco 0” e de acordo com a lenda, existe uma rocha de onde estranhamente brotam cabelos que dizem ser cabelos da deusa Endora que ficaram pregados no rocha desde a formação do mundo.
HOMINIDI – Semideus da perdição, filho da deusa Trevena rainha do Hades, Filha de Made-réia. Este foi enviado pelos deuses junto com Lótus para o ajudar a guardar a Pedra-do-elo. Hominidi trai lótus e consegue reunir 4 fragmentos dessa pedra, afim de tornar-se poderoso, mas alguns heróis junto de Lótus o destroem. Sua importância para a saga dos portais é apenas antológica.
VAN-LÓSI – Considerado o mais antigo e misterioso de todos os arquimagos das eras. Tumianas, Van-Losi já era famoso em tempo remoto nos poderosos reinos da Nitúmia e desconhecido pelos mortais atuais, quando o mundo ainda era jovem e tinham outro nome (Tarendora). Ele é um dos últimos de uma raça conhecida nos pergaminhos proféticos como “Os ancestrais” e durante a extinção do seu povo, ele se conservou num cristal para esperar que uma profecia acontecesse segundo a qual: “Aquele que possui ó pó das estrelas na mão, encontrará o pergaminho que banirá a escuridão profunda” e derrotaria o “meliante dos sonhos”, considerado como sendo Lô-debar. Conhecedor dos mistérios do deus Evan, ele é um dos poucos que sabe das misteriosas intenções de Endora e pretende impedi-la ajudando os heróis com várias informações. Após a morte de Evan, Van-Losi e seus magos passaram e serem adoradores de Orínius, o deus da sabedoria que dizem ser o único filho de Evan. Van-Losi possuía uma espada de cristal, conhecida como espada Ósklen que desapareceu com ele.
ENDORA – A última sobrevivente dos 4 deuses primordiais. Dize-se que o Tárteus deveria ser governado por ela agora que todos os deuses primordias primordiais foram mortos, mas ela simplesmente preferiu ir morar em Tarendora. Esta deusa surgiu após o nascimento de Evan, Oceanus e Made-Réia de restos de uma entidade colossal que se desmanchava no universo e formava os mundos mortal e divino com seus pedaços. Com o poder de seus sonhos tornarem-se reais, acabou criando o Hades com um de seus sonhos e foi visitar esta dimensão. Lá ela foi arrebatada por uma força misteriosa, engravidou e deu a luz um filho, o deus da sombras, chamado Caimã que dominou todos os deuses. Após a prisão do seu filho Caimã na 5ª dimensão do Hades, esta procura liberta-lo para domina-lo de acordo com algum propósito secreto, assim, ela faz uma aliança com o servo de Caimã, um arquimago chamado Lô-debar que a faz encarnar no corpo de uma feiticeira chamada Brianna. Junto com Lô-Debar, Endora cria medalhões capazes de abrir vários portais e o darkvoid da 5ª dimensão, mas conhecido como "Macroportal". Na verdade, parece que Endora pretende trair Lô-Debar libertando Caimã para outra função além de dominar o mundo. Porém Lô-Debar desconhece esse mistério e confia na suprema força de Caimã.
BRIANNA – Belíssima feiticeira do povo ancestral que servia a deusa Trevena e fez pacto com Lô-Debar para receber dele uma suposta “Poção da Longevidade”. Brianna cedeu seu corpo para a deusa Endora em troca de voltar a ter juventude eternamente. Após ter sido transformada em Avatar da deusa, o sangue de seu corpo divinizado pelo espírito de Endora é derramado para alimentar o Macroportal em algum lugar secreto e guardado pela Ordem Lô-Baretiana e por Mordred. Dizem que Brianna era apaixonada por Lô-Debar.
LÔ-DEBAR – Arquimago misterioso, de origem desconhecida, servo de Caimã, discípulo e filho de Lô-Baret que era o antigo chefe dos magos Lôbaretianos antes dele. Dizem que Lô-Debar antes era um servo do deus Oceanus recusando seguir o destino de seu pai, mas depois acabou por aliar-se ao seu pai (Lô-Baret) e recebeu um Livro misterioso deste. Após a prisão de Caimã, Lô-debar faz aliança com a deusa Endora e o titã Mordred, que também quer libertar Caimã e juntos criam medalhões de Mithrill. Endora e Mordred ficam protegidos pelos servos arquimagos Lô-Baretianos que operam feitiços e abrem seus portais a fim de abrir o grande macroportal da 5ª dimensão do Hades, chamada Darkvoid. Mesmo desinformado e desconfiado com as intenções da deusa Endora e desse titã chamado Mordred, Lô-Debar foi obrigado a aliar-se a eles. Lô-Debar misteriosamente envelheceu muito lentamente e nunca foi derrotado por ninguém, exceto pelos lendários Cavaleiros da Cidônia quando tentou tomar deles uma espada sagrada.
OS MEDALHÕES DO HADES – Medalhões forjados por anões escravos de Nür, junto com os poderes de Endora e Mordred. Estes medalhões tem o poder de abrir 9 portais para os vários regiões do Hades 1º, 2º, 3º e 4º dando também capacidade para o usuário entrar nessas dimensões infernais imune às trevas e os demônios e se, todos forem abertos teriam poder para abrir o Macroportal da 5ª dimensão de Hades. Estes medalhões ficaram sob a guarda da misteriosa Ordem de Lô-Baret liderada por Lô-Debar.
LÔ-BARET – Arquimago misterioso, de origem desconhecida, servo de Caimã, pai de Lô-Debar dizem que habitava no reino de Nizbar e fundou um grupo de magos, conhecidos como Ordem Lô-Baretiana. Este antigo Arquimago foi conhecido por ser o detentor de um conhecimento secreto sobre a dimensão do Hades, por ter escrevido um livro misterioso chamado “O LIVRO DE LÔ-BÁRET” e por também sua intensa maldade. Misteriosamente teve um filho chamado Lô-Debar do qual ninguém jamais viu ou conheceu a mãe. Mas ao nascer os magos servos do deus Oceanus liderados pelo arquimago Halmof-Morgath do reino de Parístera seqüestaram o pequeno Lô-Debar para tentar impedir que uma profecia sobre a criança se cumprisse. Halmof-Morgath o cria ensinando as magias antigas e Lô-Debar torna-se um servo de Oceanus e rejeita seu pai Lô-Baret. Mas quando Caimã domina os deuses, Halmof-Morgath e seus magos são destruídos pelos magos de Lô-Báret que junto de seu líder enganam os reinos Nitumianos (Ósklen, Nizbar e Parístera) fazendo estes três reinos lutarem entre si terrivelmente. Durante esta guerra na antiga Nitúmia, Lô-Baret abre as portas do Hades libertando os demônios e o rei deles chamado “Terror-do-Holoceno” causando um cataclisma que aniquila toda a civilização Tumiana. Durante o guerra, Lô-Debar é levado com os magos de Lô-Baret e apresentado ao deus Caimã tornando-se seu servo. Após destruir os magos de Halmof, Lô-Baret tenta destruir os magos chefiados por Van-Losi mas é ferido por um grande mago oskleniano chamado lorde Emon e morre, enquanto Van-Losi aprisiona o rei dos demônios. Antes de morrer Lô-Baret entrega um livro misterioso nas mãos de seu filho Lô-Debar e o deixa sob a proteção dos magos Lô-Baretianos dos quais passa a ser o líder e diz que somente ele pode cumprir a profecia realizando o desejo do seu pai.
MACROPORTAL (darkvoid gate) – Espécie de buraco-negro para a 5ª dimensão do Hades que só é criado quando os portais dos medalhões de Lô-debar estão todos abertos e também só é fechado quando todos estão fechados. Alimentado pelo sangue da deusa Endora, esse buraco-negro está aumentando de tamanho possibilitando futuramente a saída do deus Caimã de sua prisão. Por ordem de Lô-debar isto foi feito próximo ao local chamado de “Marco-0” ou “Tar (assento) Místico”, local sagrado do mundo de Evan onde Endora havia surgido após a falência do deus primordial chamado de “Grande Ancião”. A 5ª dimensão criada por Evan para prender Caimã chama-se Darkvoid e por isso o macroportal também é chamado de "portal darkvoid".
OS CAVALEIROS DE CIDÔNIA – Valentes cavaleiros-zumbis do povo ancestral que antes viveram na região da Cidônia e juraram lealdade eterna ao deus da guerra Camus. Carregam a fama de terem derrotado o arquimago Lô-Debar. Eles eram a elite guerreira do rei Dóren no antigo reino de Parístera. Eles tinham a fama de usarem armas mágicas e jamais terem sido derrotados em combate. Eram liderados por Bóris Mórten-Har o maior cavaleiro que existiu que possuía a espada Lê-Banôr, a mais forte espada conhecida. Dizem que Bóris foi enganado por Lô-Baret e traiu seus cavaleiros e o rei Dóren matando-o, pretendendo ficar no trono de Parístera, iniciando uma guerra terrível na antiga Nitúmia, mas Lô-Báret o engana e o mata roubando a espada Lê-Banôr. Por causa dessa espada, o deus da guerra amaldiçoa Bóris e o envia para o 4º Hades, mas seus cavaleiros recuperam a espada e derrotam Lô-Baret. Ameaçados de serem lançados no Hades pelo deus da guerra caso algum demônio tomasse a espada e a levasse até Lô-Debar, os Cavaleiros de Cidônia não fogem para o novo mundo com os magos de Van-Losi e preferem morrer no cataclismo, tornando-se espectros guardiões da espada Lê-Banôr para sempre. Dizem que foram os únicos que já conseguiram derrotar o arquimago Lô-Debar.
TERROR-DO-HOLOCENO – Príncipe demônio responsável por destruir a antiga Túmia em compania de seus 6 lords. Ele foi escolhido e fortalecido com ajuda de magia antiga dos magos Lô-Baretianos e está substituindo o antigo demônio chamado Felon que por ter envelhecido lhe passou o reinado. Terror-do Holoceno foi banido após lutar com Vàn Losi encerrando o avanço da tormenta da Túmia para o resto do mundo, após isso os sobreviventes fugiram para um novo continente, mas o continente da Túmia ficou negro e dominado pelos portais infernais permanentes. Apesar de ter sido banido ele pode se libertar novamente caso os seis lords que estam sob seu comando forem invocados sob forma de avatar.
FELON ou NEFON – Rei demônio que ocupa o trono político do hades desde o princípio do mundo, mas que passou a autoridade do seu reino para o demônio Terror-do-holoceno, este por sua vez comanda todo o Hades e os seis lords espalhados pelas quatro dimensões umbrais. Existe uma história secreta envolvendo este velho demônio que recebeu misteriosas características mortais depois de adentrar no Darkvoid na tentativa de libertar o supremo Caimã. O envelhecimento deste demônio é um dos mistérios que mais intriga todos os sábios do mundo, pois os demônios e espectros são todos imortais, daí perguntasse se Felon irá morrer. Outro ponto misterioso sobre a história de Felon é que sua invocação se perdeu pois nem mesmo Lô-Debar, considerado o maior mago vivo o conhece sua invocação.
LORDS INFERNAIS– Comandantes demônios que dirigem as falanges infernais destribuidas por 4 regiões do hades. Estes obedecem uma hierarquia de sete governos no qual o príncipe Terror-do-holoceno é o sétimo, mais forte de todos e tem controle total dado pelo seu pai. Cada um dos outros obedece o mais forte acima de si e participa do domíno dos governos dos mais fracos abaixo de sí por isso, o primeiro lords deles é o mais fraco e seu governo é compartilhado com todos os outros seis superiores. Os lords infernais em ordem crescente são:
1-AZÓG, também chamado de "Senhor Escuro" ou "Belrog", é o mais fortes dos Belrog líder dos fantasmas, senhor das maldições seladas com almas revoltadas, dos zumbies e dos demônios menores. Seu governo está no 1 Orco ou primeira dimensão do hades. Este é irmão do lord Dorminus.
2-TENGÚ, líder dos demônios Akuryou, dos Garudas, dos zumbies dracônicos. Seu governo está no 1 Orco ou primeira dimensão do hades. É capaz de invocar Azóg se estiver como avatar. É senhor das maldições da loucura e pestes.
3-DÓRMINUS, chefe das Erínias e Carcereiros, também chamado de Senhor dos Mortos. Governa o 2 Orco ou segunda dimensão do hades sozinho. É capaz de invocar Tengú e Azóg se estiver como avatar. Ele guarda o semi-deus Ahator e o local onde endora deu a luz onde existe o umbigo de Caimã. É o mestre da possessão demoníaca e das catástrofes da terra.
4-GÔRGONE, chefe dos demônios Omulunkys. Seu governo está no 3 Orco ou terceira dimensão do hades. É capaz de invocar Dórminus, Azóg e Tengú se estiver como avatar. Ele aprisiona guerreiros e semideuses poderosos como Hefastus, Sasamoto e Bóris Morten-har. É o mestre de desastres marítimos.
5-ZARÁKZER , 3 comandante geral. Seu governo está no 3 Orco ou terceira dimensão do hades. É capaz de invocar Dórminus, Azóg, Gôrgone e Tengú se estiver como avatar. Ele aprisiona olho-de-Camus no canion-dos-ossos. Mestre de desastres com fogo.
6-RAZGRIZ 2 comandante geral. Seu governo está no 4 Orco ou quarta dimensão do hades. É capaz de invocar Azóg, Tengú, Dórminus, Gôrgone, Zarákzer ao mesmo tempo se estiver como avatar realizando a suprema liberação infernal. Mestre de catástrofes com vento.
7-TERROR-DO-HOLOCENO. 1 comandante geral, seu governo está no 4 Orco ou quarta dimensão do hades. Ele pode ser invocado para o mundo mortal com o ritual da suprema liberação infernal violando a dimensão do hades.
SOCIEDADES SECRETAS DE LADRÕES – Existem muitas lendas acerca de sociedades mafiosas faladas, em muitos contos ou boatos populares que falam de grupos que roubam, conservam, guardam ou compartilham diversas riquezas e tesouros antigos, até mesmo aqueles antigos que se perderam nas épocas do cataclismo da antiga civilização Tumiana. Essas sociedades misteriosas e secretas são eventualmente rivais entre si e desconhecidas do púplico comum, nem mesmo o serviço de espiões dos diversos reinos sabem alguma informação válida sobre elas, no entanto existe noções básicas do que elas sejam na verdade. É comentado alguns nomes de sociedades de ladrões e suas supostas atuações em vários rumores, as cinco sociedades que mais parecem conscidir com esses rumores são 1-"Sociedade dos Passos Perdidos" que seria feita especialmente para espionagem de ladrões e da população contando com milhões de membros. 2 - "Liga de Kiraz" ou simplesmente "Kiraz", que seria uma composta apenas por piratas e aliados sob o comando de um líder pirata e com objetivos desconhecidos habitante de uma ilha secreta que dá o nome da sociedade. 3 - "Sombras de Himuna" composta por apenas orientais, com a especialidade em assassinar ladrões e outros, o nome deve-se a suposta mestra ninja dessa sociedade. 4 - "Sociedade Oculta do Mestre do Olho Mágico" ou simplesmente "S.O.M.O.M" que seria composta por usuários de magia com a capacidade de se infiltrar em outras sociedade e possuiria a maior quantidade de tesouros encontrados do cataclisma, por isso o nome refere-se a um líder mago. 5 - E a última e mais famosa se chama "Longória" à qual não se sabe a origem do nome e é considerada a mais antiga de todas, por isso, supõe-se que seu objetivo seja roubar os tesouros da S.O.M.O.M que antes deveriam ser dessa sociedade. Um fato curioso é que nunca apareceu nenhum membro dessa sociedade o que põe dúvida quanto a sua existência real. Ainda comenta-se sobre uma rara reunião ultrasecreta que ocorreria entre todas essas sociedades firmando uma aliança temporária.
OS MEDALHÕES DE HEBRÉRIA– Existe ainda outra estória pouco conhecida dentro do enredo da saga dos portais que fala sobre medalhões proféticos que estariam ligados diretamente ao desvendar das profecias do Livro de Evan e das profecias de outros pergaminhos antigos como o Livro de Hebréria, que o nome original se esqueceu e o Rolo de Mantir. Pouco se sabe sobre esses medalhões e o que eles representam, e ainda se eles têm alguma ligação com a saga dos portais. O que se sabe é que Hominide que era um antigo inimigo do mundo tambêm procurava os "donos dos medalhões de hebréria".
HEROIS – Valentes que pretendem enfrentar os servos de Caimã. Tentarão impedir a abertura do macroportal, encontrando os medalhões de Lô-Debar e fechando seu portais, se caso já tiverem sido abertos. Mas o macroportal poderá já ter começado a ser aberto e estaria crescendo e sendo alimentado pelo sangue da deusa Endora incorporada (encarnada) em alguma mulher num lugar sagrado e sob a proteção de Lô-Debar. Os Heróis deverão encontrar Van-Losi, achar o pergaminho que pode prender eternamente Caimã e dá-lo ao mago Van Losi que é o único que conhece o feitiço. Mas para isto, devem derrotar toda a Ordem Lô-Baretiana e Lô-Debar pegando com ele o último medalhão que resta e fechando o último dos portais, para que o Macroportal comece a se fechar e Van-Losi possa então iniciar o feitiço de selamento dimensional. Tudo isso deverá ocorrer antes que Caimã atravesse por este Macroportal. (PREVÊ-SE QUE O FINAL SEJA ASSIM)